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Gamificação e Cultura Digital: Rosas de Ouro fala sobres os jogos e vence carnaval em SP

Foto do escritor: WeDo! EntretenimentoWeDo! Entretenimento

imagem: ABC Agora
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O Carnaval de São Paulo deste ano nos trouxe um desfile memorável com a vitória da Rosas de Ouro, que apresentou um enredo fascinante sobre a história dos jogos e sua influência na humanidade. Entre as muitas frases marcantes do samba-enredo, uma em especial chamou atenção: "Bom é ser criança/ E conectar o mundo na palma da mão". Esse verso carrega uma verdade poderosa: a gamificação não é apenas uma tendência passageira ou um recurso para entreter crianças; ela está profundamente enraizada no cotidiano das pessoas, independentemente da idade, porque proporciona desafios, comunidade e recompensas.


Ainda existe uma percepção equivocada de que os jogos estão restritos às novas gerações e ao entretenimento infantil. Mas, se olharmos mais de perto, percebemos que a estrutura dos jogos está presente em diversos aspectos da vida cotidiana. Aplicativos como o Duolingo revolucionaram a educação ao introduzir elementos de gamificação, tornando o aprendizado de idiomas um desafio instigante e motivador. Empresas utilizam sistemas gamificados para engajar seus funcionários, melhorar a produtividade e criar conexões mais profundas com o consumidor.


E a cultura? Essa, por sua vez, abraçou a gamificação de forma surpreendente e inovadora.


O aumento da produção de jogos e das comunidades formadas ao redor deles é apenas um dos símbolos dessa nova era digital. O audiovisual também passou a experimentar formatos interativos, como "Black Mirror: Bandersnatch", que permitia ao espectador tomar decisões e moldar a narrativa do filme. No teatro, espetáculos digitais inovam ao inserir a interatividade como parte essencial da experiência: "Os Príncipes e o Tesouro", uma produção da WeDo! dirigida por Carol Guimarães, apostou em cenários 3D e Chroma Key para criar um ambiente que remetia a um jogo digital, onde as crianças definiam desafios e solucionavam problemas dentro da narrativa. Já "Caso Cabaré Privê", do Pequeno Ato, dirigido por Pedro Granato, trouxe uma dramaturgia interativa que envolvia os espectadores na resolução de um crime, transformando o público em parte ativa da história.


Um dos maiores poderes da gamificação é a capacidade de criar comunidades, de gerar um senso de pertencimento e relação entre os participantes. E esse conceito tem sido cada vez mais absorvido pela cultura digital. Algumas modalidades artísticas estão explorando melhor essa dinâmica do que outras, mas é inegável que a interatividade está redesenhando o modo como consumimos arte e entretenimento.


Agora, imagine uma casa de espetáculos que pudesse, através da gamificação, proporcionar essas experiências de maneira virtual. Um espaço onde o público não apenas assiste, mas participa ativamente das histórias, construindo coletivamente a narrativa e a experiência cultural. Um lugar acessível a todos, independente da localização geográfica, que promov



esse a democratização do acesso à cultura e, ao mesmo tempo, a formação de um novo público para o teatro e o audiovisual.


Isso parece algo distante? Pode estar mais próximo do que imaginamos. O futuro da cultura digital e gamificada já está sendo construído agora, e ele tem o potencial de transformar radicalmente o nosso relacionamento com a arte, tornando-o mais dinâmico, envolvente e acessível para todos.


 
 
 

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